ГДЗ до підручника «Інформатика» Н.В. Морзе. 8 клас
22. Текстові величини та операції над ними
Працюємо самостійно
1. Проект Слова.
• Запустіть середовище програмування PyCharm.
• Створіть новий файл програми мовою Python з іменем Слова у папці Навчальні проекти власної структури папок.
• Нехай у програмі будуть використані змінні: s — значенням якої буде введене з клавіатури слово, s1 — що має отримати значення форма, s2 — що має отримати значення результат.
• Визначте номер позиції кожної літери у слові.
• У вікні редактора коду запишіть команди введення змінної s та знаходження значень змінних s1, s2.
1) рекомендація → оцінка.
s=input (‘Введіть слово’)
s1=s[2:4]
s2= s[3] +s[9:11]+s[6]+s[2]+s[8]
2) університет → турист.
s=input (‘Введіть слово’)
s1=s[2:4]
s2= s[10]+s[0]+s[5]+s[7]+s[6]+s[10]
3) чиновник → новини.
s=input (‘Введіть слово’)
s1=s[2:4]
s2=s[2:5]+s[1]+s[5:7]
4) спортсмен → метро.
s=input (‘Введіть слово’)
s1=s[2:3]
s2= s[6:8]+s[4]+s[3]+s[2]
• Запишіть команди виведення отриманих значень.
• Запустіть проект па виконання. Введіть у вікні виконання програми значення першої змінної. Перевірте отримані результати. Виправ помилки.
• Завершіть роботу у середовищі.
3. Проект Розрядні одиниці.
• Запустіть середовище Lazarus.
• Збережіть проект — натисніть Файл → Зберегти. У вікні, що відкрилось, оберіть папку та місце на комп’ютері, де буде зберігатись проект. Введіть ім’я проекту. Натисніть кнопку Зберегти. У вікні для збереження файла unit1 вказуємо те місце, де зберегли файл Project1, знову натискаємо кнопку Зберегти.
• Перейдіть у вікно дизайнерської форми.
• У таблиці властивості форми оберіть властивість Caption (Підпис), надайте значення цієї властивості — Розрядні одиниці.
• У вікні дизайнера форми Forml додайте об’єкти, які мають такі властивості:
Об’єкт |
Властивість |
Значення властивості |
Label1 |
Caption |
Введіть текст |
Font |
Шрифт Book Antiqua. Стиль шрифту звичайний. Розмір 12. |
|
Edit1 |
Font |
Шрифт Book Antiqua. Стиль шрифту звичайний. Розмір 14. |
Button1 |
Caption |
Обчислення |
Font |
Шрифт Book Antiqua. Стиль шрифту звичайний. Розмір 16. |
На панелі Інспектор об’єктів на вкладці Події оберіть в полі OnClickButton1Click.
• Перейдіть в поле редактора коду та пропишіть такий програмний код для кнопки Button1:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
s:string;
begin
s:=Edit1.Text;
Insert(‘*1000+’,S,2);
Insert(‘*100+’,S,9);
Insert(‘*10+’,S,15);
Insert(‘*l’,S,20);
ShowMessage(S) end;
• Запустіть проекти на виконання, натиснувши кнопку F9. Перевірте дії, які виконуються під час настання подій для об’єктів екранних форм.
• Завершіть роботу з проектом і середовищем, виконавши Файл → Вихід.
4. Калькулятор.
• Запустіть середовище Lazarus.
• Збережіть проект — натисніть Файл → Зберегти. У вікні, що відкрилось, оберіть папку та місце на комп’ютері, де буде зберігатись проект. Введіть ім’я проекту. Натисніть кнопку Зберегти. У вікні для збереження файла unit1 вказуємо те місце, де зберегли файл Project1, знову натискаємо кнопку Зберегти.
• Перейдіть у вікно дизайнерської форми.
• У таблиці властивості форми оберіть властивість Caption (Підпис), надайте значення цієї властивості — Калькулятор.
• У вікні дизайнера форми Form1 додайте об’єкти, які мають такі властивості:
Об’єкт |
Властивість |
Значення властивості |
Label1 |
Caption |
Перше число |
Font |
Шрифт Book Antiqua. Стиль шрифту звичайний. Розмір 14. |
|
Label2 |
Caption |
Друге число |
Font |
Шрифт Book Antiqua. Стиль шрифту звичайний. Розмір 14. |
|
Edit1 |
Font |
Шрифт Book Antiqua. Стиль шрифту звичайний. Розмір 14. |
Edit2 |
Font |
Шрифт Book Antiqua. Стиль шрифту звичайний. Розмір 14. |
Edit3 |
Font |
Шрифт Book Antiqua. Стиль шрифту звичайний. Розмір 14. |
Button1 |
Caption |
+ |
Font |
Шрифт Book Antiqua. Стиль шрифту звичайний. Розмір 16. |
|
Button2 |
Caption |
- |
Font |
Шрифт Book Antiqua. Стиль шрифту звичайний. Розмір 16. |
|
Button3 |
Caption |
* |
Font |
Шрифт Book Antiqua. Стиль шрифту звичайний. Розмір 16. |
|
Button4 |
Caption |
/ |
Font |
Шрифт Book Antiqua. Стиль шрифту звичайний. Розмір 16. |
На панелі Інспектор об’єктів на вкладці Події оберіть в полі OnClickButton1Click.
• Перейдіть в поле редактора коду та пропишіть такий програмний код для кнопки Button1(«+»):
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
s1,s2:integer; s:real;
begin
s1:=StrToInt(Edit1.Text);
s2:=StrToInt(Edit2.Text);
s:=s1+s2;
Edit3.Caption:=FloatToStr(s);
end;
• Виділіть на формі кнопку зі знаком «-», у вікні Інспектор об’єктів перейдіть на вкладку Події, оберіть в полі OnClick подію Button2Click. Перейдіть у вікно програмного коду, та введіть програмний код:
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
var
s1,s2:integer; s:real;
begin
s1:=StrToInt(Edit1.Text);
s2:=StrToInt(Edit2.Text);
s:=s1-s2;
Edit3.Caption:=FloatToStr(s);
end;
• Виділіть на формі кнопку зі знаком «*», у вікні Інспектор об’єктів перейдіть на вкладку Події, оберіть в полі OnClick подію Button3Click. Перейдіть у вікно програмного коду, та введіть програмний код:
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
var
s1,s2:integer; s:real;
begin
s1:=StrToInt(Edit1.Text);
s2:=StrToInt(Edit2.Text);
s:=s1*s2;
Edit3.Caption:=FloatToStr(s);
end;
• Виділіть на формі кнопку зі знаком «/», у вікні Інспектор об’єктів перейдіть на вкладку Події, оберіть в полі OnClick подію Button4Click. Перейдіть у вікно програмного коду, та введіть програмний код:
procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);
var
s1,s2:integer; s:real;
begin
s1:=StrToInt(Edit1.Text);
s2:=StrToInt(Edit2.Text);
s:=s1/s2;
Edit3.Caption:=FloatToStr(s);
end;
• Запустіть проекти на виконання, натиснувши кнопку F9. Перевірте дії, які виконуються під час настання подій для об’єктів екранних форм.
• Завершіть роботу з проектом і середовищем, виконавши Файл → Вихід.